Lo scorso 18/08/2026 sono tornato indietro di quasi quarant’anni.
Non con una macchina del tempo, purtroppo.
Sono tornato nello stesso bar dove, da ragazzino, mi ritrovavo con gli amici a parlare di computer.
Forse eravamo quelli strani.
Quelli che potevano passare un pomeriggio a discutere di Amiga, Atari, PC Ms Dos, memoria, processori, grafica e di tutte quelle cose che, per la maggior parte delle persone, erano semplicemente incomprensibili.
A distanza di 38 anni ci siamo ritrovati nello stesso posto. Ovviamente siamo cambiati parecchio, inevitabilmente. Eppure, guardandoci allo specchio, per un attimo ho rivisto quei ragazzini di allora.
La cosa curiosa è che almeno tre quarti di quel gruppo oggi lavorano nell’informatica.
Quella che allora sembrava una fissazione da nerd è diventata, per tanti di noi, un mestiere.
Eppure c’è una cosa che mi ha colpito più di tutte.
Ovviamente guardando al passato abbiamo anche citato quei vecchi computer e ci siamo ritrovati a rimpiangere non tanto le macchine di allora, ma il modo in cui eravamo costretti a pensare per farle funzionare.
Poi sono tornato a casa, lontano da quel bar, come tanti di quei ragazzini che oggi sono lontani da quel bar di Portoscuso. Ho acceso Amiga Forever.
Per curiosità ho fatto partire una delle demo che conoscevo già, ma che non rivedevo da chissà quanto tempo: State of the Art, dei norvegesi Spaceballs, presentata nel 1992.
Ho emulato un’Amiga 4000 decisamente più potente dell’originale. Una macchina virtuale praticamente sproporzionata rispetto a quella per cui quella demo era stata pensata.
E quando è partita ho pensato:
Ma come cazzo hanno fatto?
Non è una domanda retorica.
Oggi, sul mio computer, ho un Core i9 di tredicesima generazione, 64 GB di RAM e una RTX 4060 con 8 GB di VRAM.
L’Amiga che stava facendo quella roba nel 1992 aveva un Motorola 68000 che girava a circa 7 MHz e, nella configurazione necessaria per la demo, circa 1 MB di memoria.
Un megabyte.
Non “1 GB”.
Un megabyte.
E non aveva una GPU moderna da comandare attraverso un’API.
Aveva Paula, Denise, Agnus, il Copper, il Blitter e un processore che, visto con gli occhi di oggi, sembrerebbe appartenere a un tostapane particolarmente evoluto.
Eppure sullo schermo c’erano persone che ballavano, trasformazioni, vettori, effetti grafici sincronizzati con la musica e una quantità di movimento che, per chi vedeva un Amiga per la prima volta, sembrava semplicemente impossibile.
La cosa affascinante è che non lo facevano con la forza bruta.
La forza bruta non esisteva.
O meglio: esisteva, ma era quella che mancava completamente alla macchina.
Dovevano trovare un altro modo.
Dovevano conoscere il processore, la memoria e i chip custom. Dovevano capire cosa poteva fare il Blitter, cosa poteva fare il Copper e soprattutto cosa potevano far fare contemporaneamente a tutti quei componenti.
Dovevano pre-calcolare quello che poteva essere pre-calcolato.
Dovevano usare tabelle invece di calcoli costosi.
Dovevano organizzare la memoria con una precisione che oggi ci sembra quasi ridicola.
E soprattutto dovevano trovare l’illusione giusta.
Questa è forse la cosa che mi affascina di più.
Non dovevano necessariamente calcolare tutto.
Dovevano fare in modo che sembrasse che il computer avesse calcolato tutto.
È una differenza enorme.
Oggi, se voglio visualizzare un oggetto tridimensionale, posso usare un motore grafico, una libreria, una GPU con migliaia di unità di elaborazione e una quantità di memoria che nel 1992 sarebbe sembrata fantascienza.
Posso scrivere qualche riga di codice e chiedere alla macchina di occuparsi del resto.
Ed è fantastico.
Davvero.
Non rimpiango certo di dover programmare oggi con le risorse di un Amiga 500.
Ma c’è qualcosa che abbiamo perso.
Abbiamo perso il bisogno di essere ingegnosi prima ancora di essere efficienti.
Quando hai 64 GB di RAM, un problema di memoria spesso è semplicemente un problema di memoria.
Quando hai un processore con una quantità di potenza mostruosa, molte inefficienze diventano invisibili.
Quando hai una GPU da 8 GB, non sei costretto a chiederti continuamente se quel particolare effetto grafico puoi permettertelo.
Allora invece ogni scelta aveva un prezzo.
Un byte sprecato era un byte che non avevi più.
Un ciclo di CPU buttato via era un ciclo che non sarebbe tornato.
Una routine troppo lenta significava che sullo schermo l’animazione avrebbe iniziato a scattare.
E questo cambiava completamente il modo di pensare.
Non significa che i programmatori di oggi siano meno bravi.
Sarebbe una sciocchezza dirlo.
Anzi, oggi costruiamo sistemi di una complessità che nel 1988 sarebbe stata inconcepibile.
Il problema è un altro.
È cambiato il rapporto fra programmatore e macchina.
Noi siamo cresciuti in un’epoca in cui il computer era ancora qualcosa con cui dovevi scendere a compromessi.
Non potevi semplicemente chiedergli di fare una cosa.
Dovevi capire come convincerlo a farla.
E questa differenza, secondo me, ha formato una generazione di programmatori.
Non perché tutti programmassero in Assembly a quattordici anni.
Io, per esempio, non ho passato la mia adolescenza a scrivere routine per il 68000.
E oggi, tecnicamente, potrei anche mettermi a programmare in Assembly.
Ma sarebbe una fatica allucinante.
Il punto è proprio questo.
Non è l’Assembly in sé che rimpiango.
È quella mentalità.
Quella sensazione di avere davanti una macchina limitata e di dover tirare fuori da lei qualcosa che, guardando le specifiche, non dovrebbe essere possibile.
È la stessa sensazione che provavamo noi ragazzi davanti a un Amiga.
Ci sembrava di assistere a un trucco di magia.
Solo che, a differenza della magia, sapevamo che dietro c’era qualcuno che aveva scritto del codice.
E questo rendeva tutto ancora più affascinante.
Perché dietro quella magia c’era un ragazzo, magari poco più grande di noi, seduto davanti a un monitor, che aveva guardato quella macchina e aveva pensato:
“Vediamo se riesco a farglielo fare.”
Trentotto anni dopo, siamo ancora lì.
Solo che adesso, invece di parlare di Amiga in un bar, parliamo di software, cloud, database, API, processori, intelligenza artificiale e sistemi distribuiti.
Abbiamo trasformato quella passione in un lavoro.
Ma quando parte una demo come State of the Art e quelle sagome iniziano a muoversi sullo schermo, per qualche minuto torniamo tutti ragazzi.
E forse è proprio questa la cosa che mi manca di più.
Non la lentezza.
Non il floppy disk.
Non il megabyte di RAM.
La necessità di inventarsi qualcosa.
